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वेब3 सामाजिक मिथक: सामाजिक और सामुदायिक के बीच भ्रम, विनाशकारी एक्स टू अर्न मॉडल

विश्लेषण2 साल पहले (2024)发布 व्याट
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मूल शीर्षक: वेब3 सामाजिक मिथक: सामाजिक और सामुदायिक के बीच अंतर को न समझना, और विनाशकारी एक्स टू अर्न मॉडल

मूल लेखक: बेइचेन, हर्ष व्हिसल

वेब3 सामाजिक मिथक: सामाजिक और सामुदायिक के बीच भ्रम, विनाशकारी एक्स टू अर्न मॉडल

पिछले साल वेब3 उद्योग मंदी के दौर से बाहर निकल आया है। हालाँकि यह वास्तविक तेजी के दौर से बहुत दूर है, लेकिन सोशल समर के आने के बारे में लोगों में अधिक से अधिक आवाज़ें उठ रही हैं। विशेष रूप से, धोखाधड़ी, मनी लॉन्ड्रिंग, आतंकवाद और अन्य अपराधों के आरोप में फ्रांसीसी हवाई अड्डे पर टेलीग्राम के संस्थापक पावेल डुरोव की हाल ही में हुई गिरफ़्तारी ने सोशल उत्पादों की ओर और अधिक ध्यान आकर्षित किया है।

इसे समझना मुश्किल नहीं है। क्रिप्टो-नेटिव तकनीक का मार्ग समाप्त होता दिख रहा है (आखिरकार, आवश्यक बुनियादी ढांचा मौजूद है), लेकिन अभी भी बड़े पैमाने पर अपनाने का कोई संकेत नहीं है। सिद्धांत रूप में, सोशल ट्रैक बड़ी संख्या में उपयोगकर्ताओं को आकर्षित करने के लिए सबसे आसान है, और एक पारिस्थितिकी तंत्र में बसना भी संभव है। इसलिए, यह स्थिर वेब 3 उद्योग की चिंता को वहन करता है। जब भी friend.tech और Farcaster जैसे सामाजिक अनुप्रयोग बेहतर प्रदर्शन करते हैं, तो वे पूरे उद्योग का ध्यान आकर्षित करेंगे।

हालाँकि मैं भी सामाजिक पथ के प्रति आशावादी हूँ, लेकिन मुझे कठोर स्वर में कहना होगा - संपूर्ण वेब3 उद्योग सामाजिक ट्रैक के बारे में एक आम आदमी के रूप में धारणाओं से भरा है, और गलतफहमी की गहराई वास्तव में संग्रहणीय, आरडब्ल्यूए और डीपिन से कम नहीं है।

हमें पहले सोशल को अच्छी तरह से समझना होगा, उसके बाद ही हम इस बारे में बात कर सकते हैं कि इसे वेब3 के साथ कैसे संयोजित करके वेब3 सोशल (या DeSo) बनाया जाए।

1. सामाजिक और सामुदायिक

चाहे वह वेब3 सोशल हो, डीएसओ हो या सोशलफाई, अवधारणा अंत में वास्तविक उपयोगकर्ताओं को सेवाएँ प्रदान करना है, इसलिए हमें यह भेद करना चाहिए कि ये सेवाएँ सामाजिक या सामुदायिक के लिए हैं या नहीं। अधिकांश समय, लोग दोनों को भ्रमित करते हैं, विशेष रूप से चीनी संदर्भ में, जहाँ वे लगभग समानार्थी बन गए हैं, लेकिन वास्तव में, सामाजिक और समुदाय दो अलग-अलग चीजें हैं।

1.1. सामाजिक: संचार से शुरुआत करें

व्यापक अर्थ में सामाजिक उत्पाद सामाजिक संपर्क से शुरू होते हैं, और सामाजिक संपर्क संचार से शुरू होता है।

सामाजिक संपर्क एक सूक्ष्म-स्तरीय संचार व्यवहार है, जो दो लोगों या कई व्यक्तियों से बने समूह के बीच हो सकता है। सामाजिक व्यवहार को प्राप्त करने का तरीका संचार है, इसलिए सामाजिक उत्पादों को संचार सॉफ्टवेयर से शुरू करना होगा।

ईमेल सबसे पहला संचार उपकरण है, जिसे सबसे पहले 1965 में MIT द्वारा लागू किया गया था। 1973 में, इलिनोइस विश्वविद्यालय ने PLATO प्रणाली पर आधारित पहला ऑनलाइन चैट सिस्टम, Talkomatic विकसित किया। दूसरा पक्ष यह भी देख सकता है कि आप वास्तविक समय में कौन से अक्षर टाइप कर रहे हैं। तब से, विभिन्न संचार सॉफ़्टवेयर लगातार दोहराए गए हैं। आज, हम दैनिक संचार के लिए व्हाट्सएप, वीचैट, टेलीग्राम और विभिन्न मेलबॉक्स जैसे ऑनलाइन चैट एप्लिकेशन का उपयोग करते हैं। उस समय सबसे मुख्य संचार कार्य पहले से ही उपलब्ध थे।

तो फिर उपयोगकर्ता संचार ऐप क्यों बदलते रहते हैं? हर लोकप्रिय संचार ऐप के पीछे एक कारण होता है जो उपयोगकर्ताओं को उसका उपयोग करने के लिए प्रेरित करता है। संक्षेप में, केवल तीन कारण हैं: या तो यह मुफ़्त है, यह सही लोगों को ढूँढ सकता है, या यह सेंसरशिप-प्रतिरोधी है।

Tencent मुफ़्त सेवाओं द्वारा संचालित एक सफल मामला है। 1999 में, जब तीन प्रमुख ऑपरेटरों ने अभी तक एसएमएस सेवाएं शुरू नहीं की थीं, OICQ (जिसे बाद में QQ के रूप में जाना जाता है) ने टेलीफोन नेटवर्क को बायपास कर दिया और सीधे मुफ़्त में संदेश भेज सकता था। हालाँकि, कंप्यूटर पर संदेश भेजना और प्राप्त करना अधिक परेशानी भरा था, जिसने 2000 में एसएमएस सेवाओं को लॉन्च करने वाले तीन प्रमुख ऑपरेटरों को प्रति संदेश 0.1 युआन चार्ज करने का अवसर दिया, जिसने बदले में स्मार्टफोन के लोकप्रिय होने के युग में वीचैट के उदय के लिए आधार तैयार किया।

लेकिन यह अवसर अधिक परिपक्व QQ के बजाय WeChat को क्यों मिला? सबसे पहले, मोबाइल इंटरनेट के शुरुआती दिनों में, मोबाइल QQ ने पुराने पीसी उत्पाद को मोबाइल टर्मिनल पर ट्रांसप्लांट किया, और उत्पाद का अनुभव WeChat जितना अच्छा नहीं था, जिसे मूल रूप से मोबाइल टर्मिनलों के लिए डिज़ाइन किया गया था। इससे भी महत्वपूर्ण बात यह है कि WeChat ने वॉयस मैसेजिंग, वॉयस कॉल, वीडियो कॉल और अन्य कार्यों को लॉन्च करने का बीड़ा उठाया, जिसने मोबाइल फोन की एसएमएस और कॉल सेवाओं को पूरी तरह से बदल दिया।

हम अगर मुफ़्त के तर्क का पालन करें, तो अगला मुफ़्त-संचालित संचार सॉफ्टवेयर मुफ़्त उपग्रह कॉल और उपग्रह इंटरनेट एक्सेस होना चाहिए।

सही लोगों को खोजने से प्रेरित सफल मामले विभिन्न डेटिंग ऐप्स हैं, जैसे कि अजनबियों को दोस्त बनाने के लिए मोमो, यौन अल्पसंख्यकों के लिए ब्लूड, उच्च शिक्षित लोगों के लिए आँख बंद करके जाने के लिए किंगटेंगझिलियन... एंटी-सेंसरशिप द्वारा संचालित सफल मामले टेलीग्राम, सिग्नल आदि हैं।

क्लबहाउस सही लोगों को खोजने और सेंसरशिप का विरोध करने की विशेषताओं को जोड़ता है, जिसने इस वॉयस चैट सॉफ़्टवेयर को, जो वास्तव में बहुत आम है, पहली बार दिखाई देने पर ढूंढना मुश्किल बना दिया, क्योंकि यहां कई शक्तिशाली लोग हैं और आप बहुत ही रोमांचक विषयों पर बात कर सकते हैं।

संक्षेप में, सामाजिक संपर्क सबसे बुनियादी सामाजिक व्यवहार है, और सामाजिक संपर्क को साकार करने का सबसे बुनियादी कार्य संचार है। यहां तक कि सबसे जटिल सामाजिक उत्पादों के लिए भी मुख्य कार्य संचार ही होता है, और फिर नई सेवाओं को सामुदायिक उत्पादों के रूप में विकसित करने के लिए निरंतर एकीकृत किया जाता है।

1.2. समुदाय: सोशल मीडिया और सोशल नेटवर्क

कई लोगों और समूहों के बीच सामाजिक व्यवहार से निर्मित एक जटिल जीव को समुदाय माना जा सकता है।

ध्यान दें कि समुदाय एक साधारण संग्रह नहीं है (कई लोग समुदाय को एक समूह बनाने और हर दिन चैट करने के रूप में समझते हैं...), लेकिन सभी सदस्य सामान्य मांगों (जैसे रुचियां, दृष्टिकोण, आदि) से एक-दूसरे का समर्थन करते हैं, जिसका अर्थ है कि सदस्यों को सूचना, संसाधन आदि के लिए एक निश्चित राशि का भुगतान करना पड़ता है। जब समुदाय के भीतर सदस्यों द्वारा मांगे गए संसाधन उत्पादित संसाधनों से अधिक होते हैं, तो समुदाय में गिरावट आएगी। कैंसर कोशिकाओं की तरह, वे तब तक प्रतिकृति बनाना और शरीर की ऊर्जा का उपभोग करना जारी रखेंगे जब तक कि दाता की मृत्यु नहीं हो जाती।

इसलिए, सामाजिक उत्पाद की तुलना में सामुदायिक उत्पाद बनाना बहुत कठिन है। यह लगभग एक धार्मिक मुद्दा है। संचार में दर्द बिंदु को समझना (जैसे कि अतीत में मुफ्त वॉयस चैट) कुछ समय के लिए एक उत्पाद को लोकप्रिय बना सकता है, लेकिन अधिकांश सामाजिक उत्पादों के बाद के प्रदर्शन ने यह साबित कर दिया है कि उपयोगकर्ताओं को आकर्षित करने की तुलना में उपयोगकर्ताओं को बनाए रखना कहीं अधिक कठिन है।

सामुदायिक उत्पादों द्वारा उपयोगकर्ताओं को बनाए रखने के विभिन्न तरीकों के आधार पर, हम उन्हें दो श्रेणियों में विभाजित कर सकते हैं: सामग्री-केंद्रित और संबंध-केंद्रित उत्पाद, अर्थात् सोशल मीडिया और सोशल नेटवर्किंग सेवाएँ (एसएनएस)। ये दो शब्द सामाजिक और सामुदायिक अवधारणाओं को आसानी से भ्रमित कर सकते हैं।

विषय-वस्तु को केंद्र में रखकर सोशल मीडिया नोट्स से इसका पता लगाया जा सकता है, जिसका जन्म भी 1973 में PLATO सिस्टम में हुआ था (पहला ऑनलाइन चैट सिस्टम Talkomatic भी उसी साल यहीं पैदा हुआ था)। नोट्स में पहले से ही BBS का प्रोटोटाइप था, और इससे फ़ोरम, पोस्ट बार, ब्लॉग आदि जैसे विभिन्न सामुदायिक उत्पाद विकसित किए गए थे। वे सभी हितों पर केंद्रित, इसलिए वे उपयोगकर्ता-जनित सामग्री (यूजीसी) जमा करना जारी रखेंगे, और अंततः ट्विटर, वेइबो, इंस्टाग्राम, शियाओहोंगशू आदि में विकसित हुआ, जिनसे आज हम मोबाइल इंटरनेट की लहर में परिचित हैं।

रिश्तों पर केन्द्रित सामाजिक नेटवर्किंग सेवाएँ वास्तव में संचार उत्पाद ऊपर बताए गए सही लोगों को खोजने से प्रेरित हैं। हालाँकि, केवल तभी जब उत्पाद वास्तव में हो यदि इसे संपर्क सूची के रूप में देखा जाए तो क्या इसे एक सच्चा सामाजिक नेटवर्क माना जा सकता है? उदाहरण के लिए, वीचैट परिचितों के साथ ऑफलाइन सामाजिक नेटवर्किंग के लिए है, मोमो अजनबियों से दोस्ती करने के लिए है, और लिंक्डइन कार्यस्थल पर दोस्त बनाने के लिए है...

1.3. एकल कार्य से व्यापक मंच तक

हालाँकि, भले ही हमने इसे यहाँ सुलझा लिया हो और सामाजिक और समुदाय के बीच सख्ती से अंतर किया हो, फिर भी सामाजिक उत्पादों की परिभाषा अभी भी भ्रामक हो सकती है। ऐसा इसलिए है क्योंकि आजकल के सामाजिक उत्पादों में अक्सर केवल एक ही कार्य नहीं होता है, बल्कि विभिन्न स्तरों और आयामों के कार्यों को एकीकृत किया जाता है।

सामाजिक उत्पादों के बारे में सभी भ्रम का मूल कारण यही है - केवल उत्पाद के सबसे सतही कार्यों पर ध्यान केंद्रित करना और पहेलियाँ खेलना, लेकिन उत्पाद की वास्तविक प्रेरक शक्ति और विकास को पुनर्स्थापित करने में विफल होना।

Let’s take WeChat as an example. First, it quickly transferred users’ real interpersonal networks through free text and voice messaging functions, and formed a huge social network of acquaintances. Then, it opened up the stranger social market with functions such as “People Nearby” and “Shake”, and quickly broke through the 100 million user mark.

बाद में, इसने संचार में अपने फायदे को मजबूत करने के लिए वॉयस कॉल और वीडियो कॉल का समर्थन किया, और क्रमिक रूप से फ्रेंड्स सर्कल, आधिकारिक खाते और वीडियो खाते जैसे कार्यों को लॉन्च किया, और सामाजिक नेटवर्क पर आधारित सोशल मीडिया में विकसित हुआ। भुगतान फ़ंक्शन को जोड़ने से अलीपे चौंक गया।

इस दृष्टिकोण का उपयोग एक्स, फेसबुक, टेलीग्राम और यहां तक कि टिकटॉक का विश्लेषण करने के लिए भी किया जा सकता है, लेकिन today almost all analysis reports on Web3 Social are like a user who has only used WeChat for the past two years analyzing WeChat—it is natural to mix various functions together for analysis, और उत्पाद के मुख्य बिंदुओं को समझना स्वाभाविक रूप से कठिन है। इस विचार से निर्देशित उद्यमी एक और वीचैट की नकल करने से ज्यादा कुछ नहीं हैं, सीधे बड़े और व्यापक कार्यों की नकल करते हैं, लेकिन उन कार्यों के पीछे वास्तविक उपयोगकर्ताओं को कैसे प्राप्त करें और बनाए रखें, इस बारे में नहीं सोचते हैं।

इसलिए, इस लेख को विभिन्न संचार विधियों, सामग्री प्रकारों, सामाजिक संबंध प्रकारों और मीडिया प्रकारों के अनुसार विस्तारित किया जा सकता है, एक सुंदर तालिका बनाई जा सकती है, और फिर इंटरनेट शब्दजाल का उपयोग करके उन यादृच्छिक रूप से संयुक्त परिणामों का गंभीरता से विश्लेषण किया जा सकता है (जैसे कि एक एन्क्रिप्टेड ऐप जो वेब 3 चिकित्सकों के बीच संचार के लिए वॉयस कॉल और लाइव प्रसारण का समर्थन करता है और एकल लेनदेन कर सकता है), ताकि उद्योग अनुसंधान बहुत पेशेवर दिखाई दे, लेकिन वास्तव में इसका कोई व्यावहारिक मार्गदर्शन मूल्य नहीं है।

2. वेब3 सोशल पैनोरमा

After so much preparation on social, it’s finally time to talk about Web3! Web3 Social is much more complicated than the various Internet social products mentioned above, because the entire Internet protocol is fundamentally different from the blockchain protocol.

2.1. मॉडल स्तर: इंटरनेट और ब्लॉकचेन

वेब3 सामाजिक मिथक: सामाजिक और सामुदायिक के बीच भ्रम, विनाशकारी एक्स टू अर्न मॉडल

इंटरनेट को OSI मॉडल के अनुसार 7 परतों में विभाजित किया जा सकता है, और डेवलपर्स को केवल शीर्ष एप्लिकेशन परत पर विचार करने की आवश्यकता है। हालाँकि, ब्लॉकचेन को अभी तक अंतिम रूप नहीं दिया गया है, इसलिए यह अपेक्षाकृत जटिल है। यहाँ केवल संदर्भ के लिए एक स्तरित मॉडल है, और फिर विश्लेषण इस मॉडल पर आधारित है।

ब्लॉकचेन की दुनिया में, अगर ब्लॉकचेन नेटवर्क लेयर 1 है, तो इंटरनेट लेयर 0 है, जो अंतर्निहित संचार बुनियादी ढांचे की भूमिका निभाता है। ब्लॉकचेन नेटवर्क को विभिन्न परतों में भी विभाजित किया जा सकता है, जैसे नेटवर्क लेयर, डेटा लेयर, सर्वसम्मति लेयर और प्रोत्साहन लेयर। हालाँकि अलग-अलग लेयरिंग योजनाएँ हैं, लेकिन वर्तमान मुख्यधारा की योजना सार्वजनिक श्रृंखला को उन्हें एक साथ पैकेज करने देना है, इसलिए हम सीधे सार्वजनिक श्रृंखला पर चर्चा कर सकते हैं।

पब्लिक चेन के ऊपर प्रोटोकॉल लेयर है, जो विभिन्न स्क्रिप्ट कोड, एल्गोरिदम और स्मार्ट कॉन्ट्रैक्ट को समाहित करती है। यह ध्यान देने योग्य है कि वे टर्मिनल उत्पाद नहीं हैं, बल्कि कुछ प्रमुख घटक हैं जो न्यूनतम कार्यों को कार्यान्वित करते हैं। कुछ स्मार्ट अनुबंध श्रृंखला पर निष्पादित होते हैं, और कुछ मिडलवेयर होते हैं जो श्रृंखला के बाहर निष्पादित होते हैं।

चूंकि ब्लॉकचेन एक साझा डेटा परत है, इसलिए ये स्मार्ट अनुबंध खुले हैं और इन्हें असीमित बार उपयोग किया जा सकता है, इसलिए बाद में डेवलपर्स सैद्धांतिक रूप से इन स्मार्ट अनुबंधों और मिडलवेयर को संयोजित और अनुकूलित कर सकते हैं ताकि एक नया एप्लिकेशन बनाया जा सके।

समस्या यह है कि वर्तमान में स्मार्ट कॉन्ट्रैक्ट और मिडलवेयर दोनों ही प्रोटोकॉल लेयर पर अभी भी बहुत कमज़ोर हैं (कुछ नवाचार DeFi क्षेत्र में केंद्रित हैं, और सोशल ट्रैक में कोई क्रांतिकारी उत्पाद नहीं हैं)। इसलिए, इस आधार पर, ऐसा उत्पाद बनाना असंभव है जो एप्लिकेशन लेयर पर मास एडॉप्शन आवश्यकताओं को पूरा करता हो।

2.2. दो तर्क: नीचे से ऊपर और ऊपर से नीचे

विशेष रूप से वेब3 सोशल ट्रैक में, हमेशा दो प्रतिस्पर्धी उत्पाद पथ रहे हैं - क्रिप्टो मूल निवासी नीचे से ऊपर तक मूल एन्क्रिप्टेड सामाजिक उत्पादों का निर्माण करना पसंद करते हैं, जबकि वेब2 के घुसपैठिए ऊपर से नीचे तक परिपक्व वेब2 उत्पादों का निर्माण करना पसंद करते हैं और फिर धीरे-धीरे वेब3 मॉड्यूल जोड़ते हैं।

2.2.1. नीचे से ऊपर की ओर दृष्टिकोण

इसके दो समाधान हैं। एक है अकाउंट के इर्द-गिर्द बना पहचान प्रबंधन ढांचा, और दूसरा है कंटेंट के इर्द-गिर्द बना सोशल ग्राफ।

वेब2 की दुनिया में, सबसे महत्वपूर्ण खाता मेलबॉक्स है, जबकि वेब3 की दुनिया में, यह DID (विकेंद्रीकृत पहचानकर्ता) है। उपयोगकर्ता इसे ब्लॉकचेन पर स्वयं बनाते और प्रबंधित करते हैं और अन्य अनुप्रयोगों के साथ निजी तौर पर बातचीत कर सकते हैं।

इसका सबसे विशिष्ट प्रतिनिधि ENS है, जो एथेरियम पर निर्मित एक विकेन्द्रीकृत डोमेन नाम प्रणाली है, जो व्यक्तियों, संगठनों और यहां तक कि उपकरणों के लिए पहचान/डिजिटल पहचानकर्ताओं का निर्माण और प्रबंधन कर सकती है (हालांकि, सबसे प्रारंभिक ऑन-चेन डोमेन नाम प्रणाली नेमकॉइन थी, जिसे 2011 में बिटकॉइन नेटवर्क से निकाला गया था)।

हालाँकि, इन DID परियोजनाओं के सामने समस्या यह है कि, वॉलेट डोमेन नाम के रूप में उपयोग किए जाने के अलावा, कोई वास्तविक अनुप्रयोग परिदृश्य नहीं हैं जिनकी तत्काल आवश्यकता हो...

सामाजिक ग्राफ, जो विषय-वस्तु पर आधारित है, उपयोगकर्ताओं को अपना सामाजिक डेटा, जैसे व्यक्तिगत जानकारी, पोस्ट और अनुसरणकर्ता, को श्रृंखला में अपलोड करने की अनुमति देता है। सबसे आम उदाहरण लेंस प्रोटोकॉल है, जो उपयोगकर्ताओं के सामाजिक डेटा और व्यवहार को टोकनाइज़ और NFT करता है, और डेवलपर्स उनके आधार पर नए सामाजिक एप्लिकेशन बना सकते हैं। हालाँकि, अभी तक कोई भी वास्तव में व्यवहार्य सामाजिक एप्लिकेशन नहीं हैं।

इसके अलावा, ब्लिंक जैसे सरल टूल पर भी ध्यान देना उचित है, जो ऑन-चेन व्यवहारों को लिंक में परिवर्तित कर सकते हैं जिन्हें विभिन्न वेबसाइटों और सोशल मीडिया प्लेटफार्मों में एम्बेड किया जा सकता है।

2.2.2. ऊपर से नीचे का दृष्टिकोण

जहां तक टॉप-डाउन समाधान की बात है, यह बहुत सरल है, अर्थात परिपक्व सामाजिक उत्पादों को श्रृंखलाओं में बदलना है, लेकिन इसे भी दो विशिष्ट प्रकारों में विभाजित किया गया है।

कोई है सबसे पहले एक परिपक्व वेब2 सामाजिक उत्पाद बनाना, और फिर धीरे-धीरे वेब3 मॉड्यूल जोड़ना। इस तरह का सबसे पुराना और सबसे सफल समाधान बिहू है, जिसे बाद में बंद कर दिया गया। हालाँकि 2022 में X से अर्न मॉडल से प्रेरित होकर कई समान परियोजनाएँ सामने आई हैं, खासकर सोशलफ़ी, जिसने पोस्टिंग माइनिंग, कमेंटिंग माइनिंग और चैटिंग माइनिंग जैसे तंत्र लॉन्च किए, वे मूल रूप से अब मृत हैं। क्योंकि सोशलफ़ी का मॉडल स्वाभाविक रूप से मान्य नहीं है, कारणों को बाद में विस्तार से समझाया जाएगा।

उन सभी सामाजिक उत्पादों में से जो धीरे-धीरे वेब 2 से वेब 3 में परिवर्तित हो गए हैं, एकमात्र ऐसा जो अच्छा प्रदर्शन कर पाया है वह है फ़ारकास्टर, जो बहुत संयमित है और सोशलफाई मॉडल को नहीं अपनाता है। इसके बजाय, यह क्रिप्टो समुदाय को सावधानीपूर्वक विकसित करता है, और वेब3 फ़ंक्शन प्लग-इन के रूप में मौजूद हैं। आपको पता होना चाहिए कि क्रिप्टो समुदाय में स्वाभाविक रूप से धन प्रभाव होता है, इसलिए इसने स्वाभाविक रूप से डेगेन द्वारा प्रतिनिधित्व किए गए मेमेकॉइन के एक समूह को जन्म दिया (यदि सार्वजनिक होना सिक्के जारी करने जितना सरल है, तो स्नोबॉल सभी बड़ी कंपनियों को कुचल देगा)।

दूसरा तरीका बहुत छिपा हुआ है और इसे आसानी से क्रिप्टो-नेटिव उत्पादों के लिए गलत समझा जा सकता है। उनके पास अक्सर विकेन्द्रीकृत डेटाबेस होते हैं, जो DID और DAO टूल जैसे मॉड्यूल के साथ संयुक्त होते हैं, जिससे कोई भी व्यक्ति उन पर अपना खुद का Web3 एप्लिकेशन बना सकता है।

भ्रमित करने वाली बात यह है कि सभी मॉड्यूल Web3 प्रतीत होते हैं और कार्यों के मामले में बड़े और व्यापक प्रतीत होते हैं। हालाँकि, यदि आप बाहर निकलकर करीब से देखें, तो आप पाएंगे कि कि वे वास्तव में परिपक्व वेब2 सामाजिक उत्पाद हैं जिन्हें शुरू से अंत तक वेब3 तरीके से पुनः व्यक्त किया गया है (उदाहरण के लिए, एन्क्रिप्टेड हस्ताक्षर और वितरित प्रणालियों का उपयोग), इसलिए वेब2 उत्पादों से कोई अनिवार्य अंतर नहीं है।

उदाहरण के लिए, सिरेमिक और UXLink मल्टी-लेयर ब्लॉकचेन टेक्नोलॉजी स्टैक को एप्लीकेशन लेयर से लेकर इंफ्रास्ट्रक्चर लेयर तक फैलाते हैं, और अंतर्निहित तकनीक से लेकर यूजर इंटरफेस तक कई पहलुओं को कवर करते हैं। यह एक बहुत ही संपूर्ण वेब3 सोशल इकोसिस्टम है। यह लकड़ी के अटारी की नकल करने के लिए प्रबलित कंक्रीट का उपयोग करने जैसा है, जो संभव है लेकिन अनावश्यक है। जाहिर है, प्रबलित कंक्रीट की विशेषताओं के आधार पर इमारतों के नए रूप डिजाइन किए जा सकते हैं।

2.2.3. दो उत्पाद पथों की सीमाएँ

सामान्य तौर पर, चाहे वह खातों के इर्द-गिर्द निर्मित पहचान प्रबंधन अवसंरचना हो, या विषय-वस्तु के इर्द-गिर्द निर्मित सामाजिक ग्राफ हो, या फिर परिपक्व वेब2 सामाजिक उत्पादों को शुरू से अंत तक वेब3 तरीके से पुनः अभिव्यक्त करना हो, उपरोक्त विचार डिजिटल दुनिया में प्रलय के दिन जीवित बचे खिलाड़ियों के लिए तैयारी की तरह हैं, और आम जनता के लिए ये अनावश्यक हैं। इसलिए, अक्सर उनका सम्मान किया जाता है लेकिन उन्हें समझा नहीं जाता है, और इस रास्ते पर बड़े पैमाने पर उत्पाद बनाना मुश्किल है।

शायद हमें अपने कट्टरपंथी पूर्वाग्रहों को एक तरफ रख देना चाहिए और फ़ार्कास्टर जैसे वेब 2.5 उत्पादों की जीवन शक्ति की फिर से जांच करनी चाहिए। यह लेख की शुरुआत में उल्लिखित सामाजिक और सामुदायिक क्षमताओं पर वापस जाता है। प्रयास वास्तव में प्रौद्योगिकी से परे है।

3. एक्स टू अर्न और इसके लागू परिदृश्य

हालाँकि, जब वेब 2.5 उत्पादों की बात आती है, तो कल्पना पर लगभग XXX के वेब 3 संस्करण का एकाधिकार हो जाता है, जैसे कि टिकटॉक का वेब 3 संस्करण - ड्रैकुला, इंस्टाग्राम का वेब 3 संस्करण - जैम, आदि, और वेब 3 भाग केवल व्यवसाय मॉडल के मुद्रीकरण में परिलक्षित होता है, अर्थात, Fi, या अधिक परिचित एक्स टू अर्न।

3.1. मुद्रीकरण का सार पॉइंट मॉल है

ऐसा प्रतीत होता है कि मुद्रीकरण ही वेब3 के लिए सभी इंटरनेट उत्पादों को बदलने का एकमात्र जादुई हथियार है। चाहे वह टोकन गुट और चेन सुधार हो जो 2017 में लोकप्रिय थे, या एक्स टू अर्न जो 2021 में लोकप्रिय हो गया, वे अनिवार्य रूप से उपयोगकर्ता प्रतिधारण को प्रोत्साहित करने के लिए रियायतों का उपयोग कर रहे हैं।

दरअसल, इंटरनेट क्षेत्र में एक परिपक्व पॉइंट-आधारित गेम पहले ही विकसित हो चुका है, जिसमें ऐप उपयोगकर्ताओं की गतिविधि बढ़ाने के लिए मॉल में कार्य करने-पॉइंट अर्जित करने-माल या अधिकारों का आदान-प्रदान करने की विधि का उपयोग किया जाता है, लेकिन यह केवल सहायक संचालन का एक साधन है। आखिरकार, पैसा पतली हवा से नहीं निकलता है। अगर ऊन भेड़ से नहीं मिल सकती तो उसे सूअर से लेना होगा। संक्षेप में, एक सामान्य व्यवसाय मॉडल में, इस तरह की सब्सिडी से लंबे समय में नकदी प्रवाह में बाधा उत्पन्न होगी।

केवल एक पूंजी पूल ही नकदी प्रवाह की अड़चन को तोड़ सकता है, सीधे पॉइंट गेमप्ले पर हावी होने वाले उत्पाद को विकसित कर सकता है, और फिर देर से आने वालों को आगे बढ़ने दे सकता है। 2015 के आसपास, तीसरे और चौथे दर्जे के शहरों में कई आंटियों ने विभिन्न ऐप को बढ़ावा दिया, जिनके बारे में कहा गया था कि वे लाभदायक हैं, लेकिन पहले सदस्यता शुल्क का भुगतान करना आवश्यक है।

हालांकि, ICO की लोकप्रियता पोंजी योजनाओं की तुलना में अधिक चतुर तरीका प्रदान करती है - पोंजी योजनाओं को संभालने के लिए ऑफ़लाइन लोगों की भर्ती करनी पड़ती है, जबकि ICO प्रोजेक्ट सीधे सिक्के जारी करते हैं और उन्हें संभालने के लिए किसी की भी आवश्यकता नहीं होती है। मौजूदा उपयोगकर्ता तब तक अपनी स्थिति बढ़ाएँगे जब तक उन्हें कीमतों में वृद्धि की उम्मीद है, और द्वितीयक बाजार में अधिकारों की रक्षा के लिए किसी विशिष्ट व्यक्ति को खोजने की कोई समस्या नहीं है।

इसलिए, अधिकांश वेब3 उत्पादों का मुद्रीकरण मूलतः इंटरनेट पॉइंट्स मॉल के समान ही है, सिवाय इसके कि पॉइंट्स का विनिमय वास्तविक धन से खरीदे गए सामान के लिए नहीं, बल्कि द्वितीयक बाजार में बाजार मूल्य अपेक्षाओं के लिए किया जाता है।

3.2. मुद्रीकरण समाधान की चुनौतियाँ

बेशक, हमें मुद्रीकरण को पूरी तरह से नकारना नहीं चाहिए, लेकिन इसके कुछ विशिष्ट लागू परिदृश्य हैं, कम से कम अधिकांश सामाजिक और सामुदायिक परिदृश्यों पर तो यह लागू नहीं होता।

हमारे सामने पहली चुनौती वास्तव में प्रबंधन में बाधा है - प्रदर्शन मूल्यांकन के वर्तमान स्तर के साथ, उपयोगकर्ताओं के प्रभावी व्यवहार की सटीक पहचान करना असंभव है, और लक्षित तरीके से उचित प्रोत्साहन देना असंभव है। अंतिम परिणाम केवल मुफ़्तखोरों को आकर्षित करना हो सकता है।

भले ही नियम प्रतिदिन रिटेंशन के मिनटों की संख्या, पूरे किए जाने वाले कार्यों आदि के लिए सटीक हों, लेकिन उन्हें स्पष्ट रूप से हेयर-पुलिंग स्टूडियो द्वारा हेरफेर किया जाएगा। असली उपयोगकर्ता रोबोट खातों की तरह प्रतिस्पर्धी नहीं हैं। यह कुछ ऐसा है जिसे लगभग सभी एक्स टू अर्न मॉडल प्रोजेक्ट टाल नहीं सकते हैं।

इसके अलावा, भले ही परियोजना पक्ष वास्तव में प्रभावी उपयोगकर्ता व्यवहारों को पहचान सके और उचित प्रोत्साहन योजनाएं विकसित कर सके, यह स्वाभाविक रूप से सामाजिक/सामुदायिक उत्पादों के लिए उपयुक्त नहीं है क्योंकि उन्हें मनोवैज्ञानिक चुनौतियों का भी सामना करना पड़ता है - मुद्रीकरण उपयोगकर्ता की प्रेरणा को उत्पाद से हटाकर प्रोत्साहन की ओर ले जाता है, इसलिए जब प्रोत्साहन कमजोर हो जाता है, तो उत्पाद का उपयोग करने की उपयोगकर्ता की प्रेरणा गायब हो जाती है।

What’s worse is that for a social product, a good social experience itself is a reward for users, but the SocialFi model constantly prompts users to shift their attention from pure social experience to monetary incentives. The end result must be that users become bored with the product itself.

3.3. सोशलफाई की बेतुकी बातें

यदि हम सोशलफाई मॉडल के आधार पर एक डेटिंग ऐप विकसित करते हैं, तो जोड़ों द्वारा प्रतिदिन की जाने वाली विभिन्न गतिविधियों जैसे कि चैटिंग, फूल भेजना, चुंबन, गले मिलना आदि को मापें और अंत में पुरस्कार दें, तो इस ऐप का उपयोग करने वाले जोड़ों के लिए अंतिम डेटिंग अनुभव बहुत उबाऊ होगा।

अगर आपको भी लगता है कि इस डेटिंग ऐप का डिज़ाइन हास्यास्पद है, तो सभी सोशलफाई प्रोजेक्ट इसी तरह से डिज़ाइन किए गए हैं। सोशलफाई की बेतुकी बात को मनोविज्ञान में अति-औचित्य प्रभाव से समझाया जा सकता है - मुद्रीकरण उपयोगकर्ताओं को उनके व्यवहार के लिए पर्याप्त आंतरिक कारण रखने की अनुमति देता है, लेकिन यह अत्यधिक कारण जोड़ता है, ताकि उपयोगकर्ता का व्यवहार इस बाहरी अतिरिक्त कारण द्वारा नियंत्रित हो।

यदि आप उपयोगकर्ता व्यवहार से पैसा कमाना चाहते हैं, तो यह केवल उन कठोर भुगतान परिदृश्यों पर ही लागू होता है, जैसे पोर्नोग्राफी, जुआ, ड्रग्स और फैन इकॉनमी। उपयोगकर्ताओं में पहले से ही भुगतान करने की प्रबल इच्छा है और वे नकदी प्रवाह की एक स्थिर धारा प्रदान कर सकते हैं। इस समय, संचालन में सहायता के लिए मुद्रीकरण का उपयोग करना केक पर आइसिंग की भूमिका निभा सकता है।

सभी वर्तमान मुद्रीकरण (एक्स टू अर्न) परियोजनाओं की तरह, वे बहुत चतुराई से डिजाइन किए गए प्रतीत होते हैं, लेकिन वास्तव में वे दीर्घकालिक सकारात्मक आय नहीं ला सकते हैं और लगातार निष्क्रियता से केवल खत्म हो सकते हैं।

निष्कर्ष के तौर पर

वेब3 सोशल, सम्पूर्ण वेब3 उद्योग की व्यापक स्तर पर अपनाए जाने की अपेक्षाओं को पूरा करता है, लेकिन वर्तमान में यह असमंजस की स्थिति में घिरा हुआ है।

मिथक १: सामाजिक और सामुदायिक अवधारणाओं के बीच व्यापक भ्रम है, इसलिए लोग केवल उत्पाद के सबसे सतही कार्यों पर ध्यान केंद्रित कर सकते हैं, उत्पाद की वास्तविक प्रेरक शक्ति और विकास को अनदेखा कर सकते हैं। अंत में, उत्पाद डिजाइन और स्थिति के संदर्भ में, वे बड़े और व्यापक कार्यों वाले उत्पाद बनाते हैं, और उत्पाद की संभावनाओं के बारे में धारणाओं से भरे होते हैं। वास्तव में, उपयोगकर्ताओं के पास इस पर जोर देने का कोई कारण नहीं है।

मिथक 2: क्रिप्टो कट्टरपंथियों का मानना है कि एन्क्रिप्शन तकनीक द्वारा लाए गए सामाजिक उत्पादों में क्रांति ने वास्तव में संचार स्तर (जैसे कि पाठ से आवाज़ और वीडियो तक) में कोई बदलाव नहीं लाया है, बल्कि प्रतिमान बदलावों के बजाय मौजूदा कार्यों (जैसे कि डीआईडी और सामाजिक ग्राफ़) पर आधारित अधिक सूक्ष्म नवाचार लाए हैं। इसके अलावा, कार्यों में इस तरह का सूक्ष्म नवाचार आम जनता के बजाय डिजिटल दुनिया में प्रलय के दिन जीवित रहने वाले खिलाड़ियों के लिए अधिक उपयुक्त है।

मिथक 3: वेब2 के इंटरलॉपर्स को लगता है कि उनके बेहतरीन वेब2 उत्पादों के साथ, जब तक वे तंत्र में मुद्रीकरण परिवर्तन करते हैं, वे बड़ी संख्या में उपयोगकर्ताओं को आकर्षित करेंगे और वफादार प्रशंसक बनेंगे। वास्तव में, वे केवल मुफ़्तखोरों को ही आकर्षित कर सकते हैं। क्योंकि उपयोगकर्ता व्यवहार का मुद्रीकरण उपयोगकर्ताओं का ध्यान सामाजिक अनुभव से मौद्रिक प्रोत्साहनों की ओर ले जाएगा, और मौद्रिक प्रोत्साहन अभी भी सीमित हैं (आखिरकार, कोई निरंतर नकदी प्रवाह नहीं है), इसलिए लंबे समय में, उत्पाद व्यर्थ और मुरझाता रहेगा। मुद्रीकरण समाधान का उपयोग केवल उपयोगकर्ताओं को भुगतान करने की मजबूत इच्छा को प्रोत्साहित करने के लिए एक सहायक संचालन विधि के रूप में किया जा सकता है, बजाय उपयोगकर्ताओं को पतली हवा से भुगतान करने की इच्छा पैदा करने के।

इसलिए, वेब3 आम जनता के लिए उपयुक्त सामाजिक उत्पाद बनाने के लिए खरोंच से शुरू नहीं कर सकता है, चाहे वह तकनीक या व्यवसाय मॉडल के संदर्भ में हो। लेकिन इसका मतलब यह नहीं है कि वेब3 सोशल नेटवर्किंग का कोई भविष्य नहीं है। विभिन्न मिथकों को खत्म करने के बाद, ऐसा लगता है कि केवल दो रास्ते हैं जिन्हें स्थापित किया जा सकता है।

या, फ़ार्कास्टर और टेलीग्राम की तरह, सबसे पहले क्रिप्टो समुदाय उत्पाद को सावधानीपूर्वक विकसित करें, और फिर प्लग-इन के रूप में कुछ वेब 3 कार्यों का समर्थन करें। क्रिप्टो समुदाय स्वाभाविक रूप से विभिन्न धन प्रभावों को जन्म देगा।

या, ई.एन.एस. और लेंस प्रोटोकॉल की तरह, प्रोटोकॉल स्तर पर कुछ नवीन मिडलवेयर की खोज जारी रखें। यद्यपि इस स्तर पर इसका उपयोग कम ही होता प्रतीत होता है, फिर भी इसे तकनीकी रिजर्व के रूप में इस्तेमाल किया जा सकता है। भविष्य में, इसे प्लग-इन के रूप में बड़े पैमाने पर वेब2 सामाजिक अनुप्रयोगों में एकीकृत किया जा सकता है, इस प्रकार नए अंतःक्रिया मॉडल सामने आए, और नए अनुप्रयोग परिदृश्यों को भी जन्म दे सकता है (जैसे कि ईएनएस पर आधारित एक नया क्रेडिट मूल्यांकन तंत्र तैयार करना)।

यह लेख मूल रूप से इस बात पर चर्चा करना चाहता था कि वेब 3 सोशल क्या कर सकता है, लेकिन इसे सुलझाने के बाद, ऐसा लगता है कि क्या नहीं करना अधिक महत्वपूर्ण है ... हालांकि, मध्यम और अल्पावधि में, यह स्पष्ट रूप से क्रिप्टो समुदाय में काम करने के लिए अधिक निश्चित है।

मूल लिंक

यह लेख इंटरनेट से लिया गया है: वेब3 सामाजिक मिथक: सामाजिक और सामुदायिक के बीच भ्रम, विनाशकारी एक्स टू अर्न मॉडल

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दुबई सरकार ने ब्लॉकचेन और वेब3 उद्योगों को सभी पहलुओं में लंबे समय से मजबूत समर्थन प्रदान किया है, 2016 में शुरू की गई दुबई ब्लॉकचेन रणनीति, 2019 में दुबई फ्यूचर फाउंडेशन द्वारा वर्ल्ड इकोनॉमिक फ़ोरम के सहयोग से स्थापित चौथी औद्योगिक क्रांति के लिए यूएई केंद्र और 2022 में दुबई मेटावर्स रणनीति जैसी पहलों के माध्यम से डिजिटल अवसरों के लिए एक ठोस आधार तैयार किया है। महत्वाकांक्षी सरकारी रणनीतियाँ और विश्व स्तरीय व्यवसाय-अनुकूल वातावरण दुबई को डिजिटल नवाचार केंद्र के रूप में आकर्षक बनाता है, खासकर ब्लॉकचेन और वेब3 उद्योगों में उद्यमियों और निवेशकों के लिए। दुबई की वर्चुअल एसेट सर्विस प्रोवाइडर्स (VASP) प्रणाली अपने स्पष्ट नियामक ढांचे, पेशेवर और उच्च-स्तरीय नियामक मानकों, सुलभ नियामक दृष्टिकोण और नियामक दिशानिर्देशों के लिए प्रसिद्ध है जो नवाचार को प्रोत्साहित करते हैं और जोखिमों को रोकते हैं। यह न केवल आकर्षित करना जारी रखता है…

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