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SpaceNations 경제 모델에 대한 자세한 설명, 기여 증명 메커니즘이 최적의 솔루션이 될 수 있을까요?

분석6개월 전发布 6086cf...
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이번 SpaceNation 테스트 라운드가 곧 종료됩니다. POC 시스템의 두 사이클을 경험한 후 P2E + P4F + POC는 현재 블록체인에 대한 최적의 솔루션 중 하나일 수 있습니다.일체 포함n 게임 경제 모델.

– POC란 무엇인가

– POC가 왜 합리적인가? 죽음의 나선 문제를 해결할 수 있을까?

– 게임 내 다양한 캐릭터의 논리

– OIK AG PFP의 가치

1. POC[기여증명]이란?

POC는 기여 증명을 의미합니다. Space Nation은 50%를 배포할 계획입니다. $OIK 게임 플레이를 통해 10년 동안 모든 게임 기여자, 즉 게임에 참여하는 모든 사람에게 제공됩니다.

이는 게임에 대한 플레이어의 기여도를 측정하기 위한 복잡하고 신뢰할 수 있으며 공정한 시스템입니다. 이 시스템에서는 플레이어의 자산, 신원, 기념품, 활동, 노동, 상호 작용, 전투력 및 행운을 고려하여 종합적인 기여 포인트가 계산됩니다. 플레이어는 게임 플레이에서 $OIK를 할당받게 됩니다. 공중 투하 매주 포인트를 기준으로 풀을 운영합니다.

전체 Space Nation 게임 생태계에서 POC 메커니즘은 획득을 위한 주요 방법이 되었습니다. $OIK .

현재 계산 규칙

OIK 보상 = (개인 시즌 점수 / 전체 플레이어 점수) * OIK 분포

개인 시즌 점수 = 완료된 활성 포인트/목표 활성 포인트*(0.1*완료한 업적 + 2.25*보유한 업적)*성취 보너스

각 주기에는 활성 작업이 있으며 이러한 활성 작업을 완료하면 개인 시즌 점수를 얻을 수 있습니다. 시스템에는 성취 시스템도 있으며, 성취를 완료하면 각 사이클의 성취 부분에서 보너스를 누릴 수 있습니다.

2. POC가 왜 합리적인가요? 죽음의 나선 문제를 해결할 수 있을까?

우선, 게임 자체로 돌아가 보겠습니다. 우주 MMORPG 게임인 Space Nation에서는 플레이어가 광부, 전사, 해적, 탐험가, 용병, 제조업체, 무기 상인, 통치자 등 자신의 선호도에 따라 다양한 플레이 모드를 선택할 수 있습니다. 입문 단계에서 플레이어가 다양한 플레이 모드를 접하려면 안내가 필요하며 POC가 그러한 역할을 합니다.

1. 플레이어가 가장 단순한 것부터 가장 진보된 것까지 게임 플레이를 탐색하도록 장려하십시오.

인센티브 자체가 최고의 가이드입니다. POC에는 각 주기마다 활성 작업 및 성취 시스템이 수반되어 플레이어가 다양한 유형의 도전 과제를 완료하고, 다양한 플레이 방식을 접하고, 가장 적합한 모드와 포지셔닝을 스스로 찾도록 장려할 수 있습니다. 플레이어가 원하는 방식을 찾으면 게임 상태로 들어가기가 쉽습니다. 모든 web3 플레이어는 web2 플레이어입니다.

2. 모통화의 출력 제어 $OIK

POC의 가장 합리적인 점은 OIK의 출력이 주기 내에서 완전히 분산된다는 것입니다. 즉, 모든 출력이 예측 가능하므로 가격 제어가 더 쉬워집니다. 게임 수익 + 소비 시나리오를 통해 OIK의 가격을 피드백하는 한, POC의 결과물은 모두가 추구하는 안정적인 수익이 될 수 있습니다.

상상하다? 만약 가격이 OIK 안정적으로 유지되는 경우 누구든지 활성 작업과 성과를 완료할 수 있나요? 대답은 분명합니다.

그런 다음 활성 작업과 업적을 완료하면 사용자가 생산하고 소비하도록 안내하여 게임 내 경제 시스템(CHR/재료)이 하나의 주기를 완성할 수 있습니다.

3. 게임 내 경제 사이클을 제어하세요

블록체인 게임에서는 데스 스파이럴(Death Spiral) 문제가 불가피합니다. 데스 스파이럴의 본질은 장기적으로 볼 때 생산량이 소비보다 크다는 것입니다. 게임 내에서의 출력은 필연적이기 때문에 가장 좋은 방법은 더 많은 소비 시나리오를 만드는 것입니다.

게임에는 CHR, 재료, 청사진, 부품 등 여러 유형의 자산이 있습니다.

  • CHR의 출처: 작업 완료/몬스터가 떨어뜨린 장비 판매

  • 자료 출처: 작업 완료/농장/복사/채굴

  • 설계도 출처: BOSS에서 드롭될 확률

  • 부품 출처: 작업 완료/생산 벤치/길드 전쟁 등

게임 내 CHR은 시장 수요에 따라 변화하는 역동적인 통화입니다.

재료 소모 : 과제 제출 / 상위 재료 정제 / 우주선 제작 / 부품 제작

게임 내에서 생산과 소비의 순환이 나타나는 곳입니다.

을 위한 고급 플레이어 : 게임에서 더욱 강해지고 싶다면, 더 높은 레벨의 우주선을 만들어 최고 레벨의 장비를 장착해야 합니다. 여기서 소비는 엄청날 것입니다.

이 경우 수요는 생산량보다 커야 하며 그들은 게임에서 최고의 플레이어가 될 것입니다. OIK는 실제로 평평한 곡선입니다. 상위 플레이어는 각 할당 주기에서 가장 많은 OIK를 갖는 경우가 많지만, 전체 및 단계적 실제 노력은 OIK 수익보다 훨씬 더 큰 경우가 많습니다.

OIK를 받은 후에는 다음을 생각해야 합니다. 계속 투자하기 위해 이를 돈으로 교환해야 하는지 개발? 아니면 특별한 OIK Vanity 아이템으로 교환하시겠습니까? 아니면 거버넌스 권한을 높이기 위해 보유하고 계십니까? 물론 이러한 유형의 사용자 그룹은 상대적으로 적고, 게임 전체에 대한 기여도도 가장 크다.

을 위한 중간 수준의 플레이어 : 자신의 이익을 극대화할 수 있는 지점을 찾을 때까지 점진적으로 투자할 수 있습니다. 그들은 리더보드의 상위권을 추구하지 않을 것이며, 게임의 진행을 너무 빨리 추구하지도 않을 것이며, 자신의 이익, 즉 돈을 버는 것을 극대화할 것입니다. 따라서 그들은 초기 비용 투자를 기꺼이 지불할 의향이 있으며 귀하의 비용을 초과하는 OIK 보상을 받을 가능성이 높으며 이러한 수입은 오래 지속됩니다.

➤ 저사양 플레이어의 경우: 많은 돈을 투자할 의향이 없을 수도 있지만 눈에 띄는 이점을 시도하기 위해 시간과 돈을 기꺼이 투자할 의향이 있습니다. 그러나 활동 수준이 낮기 때문에 많은 성과를 달성할 수 없고, 게임에 대한 기여도도 상대적으로 낮으며, OIK를 많이 할당하지 못할 수도 있습니다.

여기서 우리는 게이머의 대부분이 수익을 추구하는 중저가 플레이어일 수 있지만, 게임 콘텐츠를 탐색할수록 더 많은 투자 시나리오가 나타날 것이라는 점을 알 수 있습니다.

어떤 사람들은 게임이 진행됨에 따라 더 많은 콘텐츠와 게임 플레이가 생성되고 전체 게임 시스템 자체가 게임으로 가득 차 있기 때문에 투자하는 이유를 물을 수 있습니다. 각 업그레이드와 개선이 더 많은 혜택을 가져올지 여부를 측정할 방법이 없습니다.

그리고 이것이 작동하기 위한 전제는 Space Nation이 재미를 위해 플레이할 수 있는 능력을 가지고 있다는 것입니다. 이는 커뮤니티와 나 자신이 느낄 수 있는 것입니다. 현재는 컨텐츠가 20% 미만일 수 있지만 이미 플레이어가 더 높은 레벨의 선박을 만들기 위해 컨텐츠의 가치보다 더 많은 비용을 지출하도록 만들었습니다.

또한 엄청난 어려움을 겪고 플레이의 어려움을 극복한 Web2 플레이어, SN을 플레이하기 위해 새 컴퓨터를 구입한 많은 플레이어, 군비 경쟁을 시작한 많은 Web3 거물들도 있습니다. 글로벌 서버 설계를 통해 중국 플레이어는 해외 군단과 전투를 시작할 수도 있습니다.

외부 가치를 포착할 방법이 없는 게임이 있다면 모든 경제 모델은 조만간 나선형으로 변할 것입니다.

이러한 전제 하에서 POC가 게임 내 경제 사이클을 제어할 수 있는 이유는 무엇입니까?

POC로 얻은 OIK와 게임 경제는 실제로 서로 영향을 미치는 두 가지 시스템이기 때문입니다. 어떤 사람들은 OIK의 가치를 추구하고 소비를 창출하기 위해 게임에 투자할 것입니다. 게임 내에서 소비가 발생하면 게임 경제는 쉽게 긍정적인 순환으로 움직일 수 있습니다.

둘째, POC 시스템은 사용자에게 재료 소비 또는 CHR을 완료하도록 안내할 수 있습니다. 예를 들어, 소비 시나리오가 있는 작업을 각 주기의 활성 작업에 추가하여 거시적 관점에서 전체 게임의 경제적 출력-소비 비율을 규제할 수 있습니다.

따라서 Space Nation은 품질이 높고 플레이가 가능하며 내부 테스트 기간 동안 유료 플레이어를 배출했습니다. . 그들은 최대의 이익을 추구하는 플레이어가 아닙니다. . 프로젝트 팀은 게임 내 생산량과 소비의 균형을 맞추기 위해 OIK 가격 통제 및 POC 시스템을 잘 수행하면 됩니다.

프로젝트 팀은 향후 10년 내에 Fun Driving Earn 및 Earn이 Fun을 제공하여 좋은 게임 순환이 개발될 것이라고 매우 확신합니다.

3. 게임 내 다양한 역할의 논리

Space Nation Online은 가상 우주 사회를 구축하는 데 전념하고 있습니다. 이 사회에서 플레이어는 광부, 전사, 해적, 탐험가, 용병, 제조업자, 무기 상인, 통치자 등 자신의 선호도에 따라 다양한 플레이 방식을 선택하게 됩니다. 이러한 역할은 경제 활동에 참여하고 각자의 가치를 교환합니다.

광부 게임플레이: 채굴자는 아마도 게임에서 가장 안정적인 수입원일 것입니다. 채굴선(타인에게 구매, 제작, 임대)만 소유하면 채굴자가 될 수 있습니다. 채굴, 가스 수집 등을 통해 광석 재료를 얻을 수 있습니다. 이 시스템에서는 광석 재료에 대한 수요가 항상 있으므로 CHR과 교환하여 경매장에서 판매한 후 CHR을 외부 수입(USDT/ETH/IMX)으로 교환할 수 있습니다. , 등.). 대규모 채굴 조직은 안정적인 수익을 대가로 게임 전반에 걸쳐 재료 가격을 통제할 것이며, 공무원은 독점의 출현을 최대한 통제하려고 노력할 것입니다. 결국 시장에서 형성된 합의된 가격이 달성될 가능성이 더 높습니다.

전함 게임플레이: 전투는 재미를 위한 놀이의 주요 원천입니다. 전투를 위해서는 전함만 들고 있으면 되고, 누구나 T 0급 전함을 무료로 얻을 수 있지만, 실제 게임 플레이와 주기는 플레이어가 T 1 함선을 획득하고 길드에 가입한 이후입니다.

전투 장면에는 작업 완료/밭 농업/던전/PVP가 포함됩니다. 투자 비용이 가장 낮은 전투이며, CHR, 재료, 설계도 등으로 교환할 수 있습니다. 길드 전투/챔피언십 등 더 많은 리소스가 필요한 전투 장면도 있으며, 여기서 최고의 장비와 명예를 얻을 수 있습니다. 광부와 비교하여 전투함에는 더 많은 게임 플레이와 장면이 있으며, 이를 통해 전투 기술에 대한 이해와 전략, (선장 + 우주선 + 승무원 + 장비) 구성, 시간 및 에너지 할당 등에 대한 이해를 테스트할 수 있습니다. 전투 게임 플레이의 이점은 불안정할 뿐만 아니라 어렵습니다. 전투 게임 플레이의 이점은 불안정할 뿐만 아니라 어렵습니다.

탐험가 게임플레이: 탐험가들은 탐사선을 운전하고, 알려진 우주 경계와 알려지지 않은 우주 경계를 탐험하면서 얻은 정보를 교환하고, 보물 지도를 그려 보상을 받는 대가로 길드나 다른 사람들에게 판매합니다. 이것은 당신의 운을 시험하는 활동입니다. 또한 일정한 보장된 수익을 창출하며 채굴 및 전투에 비해 투자 비용이 훨씬 낮습니다.

물론 게임 경제 시스템과 게임 플레이를 풍부하게 하기 위해 게임 내에는 생산자(판매용 장비나 우주선만 만드는 사람)와 무기 딜러(게임 내 유동성 공급자 및 시장 제작자)도 있을 것입니다. 각 캐릭터는 자신의 가치를 교환합니다. 외부 가치를 포착할 수 있는 모든 행동은 이익을 교환하는 데 사용될 수 있습니다.

게임 내 경매장은 가치 교환과 게임에서 중요한 역할을 합니다. 귀하의 구매 및 판매 거래도 자율적이고 게임으로 가득 차 있습니다. 프로젝트 소유자는 5% CHR 처리 수수료를 청구하여 새로운 소비 시나리오를 생성할 수도 있습니다.

IV. OIK AG PFP의 가치

내부 테스트에 참여한 사람들 중 상당수는 실제로 OIK의 가치를 가늠하지 못했습니다. 사실 이 계정은 계산하기가 매우 쉽습니다.

SN의 모통화인 $OIK는 전체 SN의 가치를 포착합니다.

총계: 10억

TGE 순환: 5 – 10%(5% 미만일 가능성이 높으며 5%로 계산합니다)

초도 유통량: 5천만

50%는 게임 내에서 생성됩니다.

OIK가 Bigtime과 같은 다른 유사한 게임을 벤치마킹할 수 있다면 최대값은 5U에 도달할 수 있습니다. 현재 시장 가치를 기준으로 벤치마킹하면 1.5-2U에 도달할 수 있습니다.

픽셀: FDV 벤치마크에서 – 최대 2U / 시가총액 벤치마크에서 – 6U

Illuvium: FDV 벤치마크에서 – 0.7 U / 시가총액 벤치마크에서 – 6 U

Mavia: FDV 벤치마크에서 – 0.9 U / 시가총액 벤치마크에서 – 2 U

matr1x fire: FDV – 1.2 U의 벤치마킹

자료시간 : 4월 27일 시장 | 이는 모두 참고자료이며, 가격 역시 전체 시장의 영향을 받아 조정되었습니다. 게임에 대한 평가를 바탕으로 OIK의 가치를 정착시킬 수 있습니다. 게임을 경험해본 사람들이라면 위의 게임들보다 나쁘다거나 훨씬 나쁘다는 느낌을 받아서는 안 된다고 생각합니다.

현재 전체 게임 비용은 3천만 달러가 넘는데, 이는 많은 게임 프로젝트 자금 조달 금액의 몇 배에 달하는 금액입니다. 많은 게임들이 수천만 달러의 자금 조달을 받았지만 여전히 게임 제작에 실패했고 제품 제작도 어려웠습니다.

SN은 어떠한 자금조달 발표도 없이 이미 web3에서 절대적인 최고 품질의 제품을 생산해냈습니다. 따라서 OIK에 대한 보수적인 추정치는 1-2U입니다.

후속 게임들이 더 좋은 성적을 거둔다면 웹3 시장의 어떤 게임도 능가하는 것은 어렵지 않을 것이라고 생각합니다. SN은 MMORPG가 모든 게임 유형 중 유동성이 가장 강한 유일한 게임 카테고리라고 여러 번 언급했습니다. Web3 기술과 도구를 활용하여 MMORPG의 제품과 경제적인 디자인을 추가하는 것은 가상경제의 유동성을 더욱 강화하고 거대한 가상경제를 구축하는 것입니다. 만약 이 목표가 달성된다면 SN의 경제적 규모는 모든 게임을 능가하게 될 것이며, 이 상한선은 비교할 수 없을 만큼 크다.

알파게이트와 PFP는 여전히 저평가되어 있다

알파 게이트 수량 515

프리민트 – 2E

PFP 수량 3056

0.3 흰색 0.4 공개 판매 ~ 0.5 E

이 비공개 베타 기간 동안 AG와 PFP는 70일 소프트 서약을 통해 1%의 OIK를 생산했습니다. 게이트 소득은 하루 54이고 PFP 소득은 하루 29입니다. 1U 가격

AG – 70일 이익: 3780 OIK – 3780 U

PFP – 70일 이익: 2030년 OIK – 2030년 U = 0.65 ETH

게이트 수익을 제외하면, PFP에서 발생하는 OIK 수익은 자체 가치를 초과할 가능성이 매우 높습니다. 부터 대부분의 사람들은 OIK의 가치에 대한 판단력이 부족하고 PFP의 저평가된 상태를 인식하지 못합니다.

그러나 이는 알파 게이트와 PFP의 추가적인 이점일 뿐입니다. 주식 기반 NFT로서 AG와 PFP는 생태학적 우선 구매 권리를 가질 뿐만 아니라(AG 채굴 선박은 무료이며 채굴 선박을 획득한 사람들은 이미 돈을 벌었습니다); 또한 POC 시스템이 크게 증가했습니다.

업적: PFP AG를 보유하면 시스템의 영광스러운 성취와 성취 포인트의 수가 직접 증가하여 OIK 공유의 각 주기에서 다른 것보다 더 많은 OIK를 얻을 수 있습니다.

보너스: AG를 보유하면 4개 게이트의 희귀도에 따라 2.5%~5% 범위의 백분율 계수가 OIK 할당에 직접 추가됩니다.

게임이 발전함에 따라 사용자가 보유하는 자산과 그들이 달성하는 업적이 증가하고 AG의 가치는 점점 더 높아지고 희소해질 것입니다. AG의 경우 어떤 가격도 과도하지 않습니다.

업적과 보너스는 각 배포마다 적용됩니다. 즉, 게임에서 아무것도 하지 않고도 돈을 벌 수 있다는 뜻입니다. OIK 수익의 최대 혜택을 얻으려면 간단한 활성 작업만 완료하면 됩니다. 이 부분의 가치는 가늠할 수 없습니다. OIK의 50%가 게임에서 생산된다는 것만 알면 되는데…

V. 결론

물론 SN은 아직 테스트 중인 제품이고 많은 문제에 직면할 것이다. 테스트 초기부터 지금까지 게임 서버는 처음에는 불안정했지만 점점 안정되어 가고 있으며 일부 버그도 빠르게 수정되고 있으며 모든 플레이어의 목소리가 프로젝트 팀에 귀를 기울이고 있습니다. 거의 매일 작은 변화가 생기고, 며칠에 한 번씩 대대적인 점검이 이뤄지는 상황이다.

테스트 주기가 한 달에 가까워질수록 플레이어 수는 줄어들지 않고 늘어났습니다. OIK가 점점 줄어들고 있기 때문에 이에 대해서는 의심의 여지가 없습니다! 그리고 플레이어 그룹은 기본적으로 이른 아침까지 활동합니다. 팀은 게임 내 문제를 해결하기 위해 쉬지 않고 일하기도 하며, 커뮤니티 분위기도 매우 좋습니다.

물론 서버 문제로 채굴선 출시가 늦어지고, 경제 시스템도 특별히 잘 제시되지는 않았다. 다행히 지금은 성공적으로 출시되었습니다. 게임 내 청사진과 CHR은 엄청난 수요로 인해 새로운 최고 가격으로 밀려났지만, 게임 전체의 경제 시스템이 검증되었는지 테스트할 수 있는 콘텐츠가 더 많이 추가되기를 바랍니다.

하지만 내 관점에서는 SN의 현재 경제 모델인 P2E + Play for fun + POC가 현재의 블록체인 게임 경제 모델을 위한 최고의 솔루션 중 하나가 될 것입니다. SN의 플라이휠은 OIK 값이 앵커링된 후 시작됩니다.

이 기사는 인터넷에서 가져온 것입니다. SpaceNations 경제 모델에 대한 자세한 설명, 기여 증명 메커니즘이 최적의 솔루션이 될 수 있을까요?

관련 항목: 라이트코인(LTC) 수정: 가격은 얼마나 하락할 것인가?

간단히 말해서 LTC 활성 주소의 수는 지난주부터 크게 감소했습니다. LTC 거래 건수도 감소하고 있어 모멘텀이 식고 있음을 보여줍니다. EMA 크로스 라인은 현재 하락세에 진입하면서 약세 신호를 형성하고 있습니다. 라이트코인(LTC) 가격은 40%의 급격한 상승을 보인 뒤 일주일에 걸쳐 균등한 조정이 이어지면서 향후 추세에 대한 의문이 제기되었습니다. 활성 주소와 거래의 감소는 관심이 냉각되었음을 시사하는 반면 지수 이동 평균(EMA) 크로스라인의 약세 신호는 잠재적인 하락 추세를 나타냅니다. 이러한 발전은 LTC가 안정화되기 전에 가격 조정 기간에 들어갈 수 있기 때문에 LTC의 중요한 단계를 가리킵니다. 투자자들은 LTC가 이러한 약세 추세를 극복할 수 있는지, 아니면 추가 조정에 직면하게 될지 면밀히 관찰하고 있습니다. 라이트코인 활성 주소가 크게 감소하고 있습니다…

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